Flechas




1.

Origen/destino, línea de largada/línea de llegada, plataforma de lanzamiento/blanco: visto con distancia, globalmente, como un todo, el movimiento más simple, con el que también se hace el de remitir a algo, tiene estos extremos en su silueta.
Según la dirección y el historial de la conexión, habrá un ir (a un destino, línea de llegada, blanco, etc.) o un volver (a un origen, línea de largada, plataforma de lanzamiento, etc.). Según sólo la dirección, y con un punto de mira no exterior, puede haber un ir (desde donde estoy y hacia donde esté el destino, línea de llegada, blanco, etc.) o un venir (hacia donde estoy y desde donde esté el origen, línea de largada, plataforma de lanzamiento, etc.). Una perspectiva O(rigen)-D(estino), otra D-O.
Por ejemplo, en estas incitaciones a la puntería



el movimiento es un venir, o sea, su perspectiva es la del destino del viaje (único punto definido de los dos en juego; el de origen del chorro puede que sea esperable –rango de altura promedio y distancia frontal media con un mingitorio– pero no es obligatorio ni está definido).
En una flecha, el movimiento es un ir: su perspectiva es la del origen del viaje (o de algún punto intermedio con esa orientación: es decir, sin desviarse del blanco). Mejor dicho: el ícono de ese movimiento simple, de un origen a un destino, es una flecha de arquero.

2.




Figuras de anunciadores, como un gallo o un ángel con trompeta, comparten función con la veleta que ornamentan (bien podría estar sola la flecha) y refuerzan (en tanto se orientan igual, al derecho y mirando para adelante –otras flechas no tienen esa suerte con la que les da sentido).
La veleta también anuncia (sin forzar el paralelo, más bien informa). Su flecha no es prescriptiva (como la de un giro permitido, un giro y un desvío obligados, o un retorno prohibido), sino descriptiva: no le dice al viento de dónde debió haber venido ni para dónde debe ir; nos dice a nosotros de dónde viene (tal vez porque importa saber qué trae).

2.1


Las posiciones señaladas por las dos o tres agujas de un reloj analógico pueden o no estar identificadas con números (incluso en doble fila), números que pueden o no ser ciertos. Las agujas señalan esas posiciones como a través de ellas el reloj, en su decir la hora, señala un momento del tiempo en relación con una regla marcada con horas, minutos, segundos, partiendo de cero. (La preposición “a” de “Juan llega a las 21:30” nos dice que esa llegada se va a producir a veintiuna horas y media de la hora cero de ese día, como la altura a la que vuela un avión mide su distancia del suelo; con sus respectivos puntos de referencia, lo mismo pasa con la profundidad a la que se encuentra hundido un barco y con la distancia a la que se encuentra emplazada una ciudad.)
De un modo similar, la aguja de un ascensor señala el número del piso como el artilugio que compone señala un punto del espacio en relación con una regla marcada con pisos, partiendo de PB.

2.2




Lo que hace una flecha es, antes que señalar un punto, distinguir entre dos puntos con roles diferentes y complementarios: uno de origen, otro de destino. Una flecha no puede señalar un destino sin implicar un origen, y viceversa.
Análogamente, la preposición “a” de “Juan espera a Pedro” distingue entre un sujeto activo y otro pasivo (jerga gramatical): uno que espera y otro que es esperado. Para hacerlo, elige apuntar al sujeto pasivo, “Pedro” (que los gramáticos llaman Objeto –o Complemento– Directo). Pero no puede hacerlo sin a la vez “apuntar” (estrictamente, implicar) al origen de ese movimiento de esperar, “Juan”.
Así como la preposición “a” distingue un rol activo de otro pasivo (igual que la flecha que nos dice cómo abrocharnos el cinturón de seguridad en un avión), la raya debajo de un 6 o un 9 es una marca que permite distinguir entre arriba/abajo (o al derecho/al revés) en una bola de pool o en un turno de farmacia o en una rifa, por ejemplo. (A propósito, se trata de una orientación espacial que no involucra una traslación, sino una rotación.)
Esta regla de desambiguación tiene a su vez una meta-regla, una regla que dice cuándo usarla. Si no hay razones para no elegir el esfuerzo de igual eficacia y menor gasto energético, se lo elige. Por un lado, habrá que ver si el gasto de aplicar siempre la regla de subrayar números 6 y 9 es mayor, menor o igual que el de analizar en cada caso (o tipo de casos) si es necesario usarla, al que se sumará el gasto de hacer excepciones cuando no.
No es necesario aplicarla, por ejemplo, con un turno 69 o uno 96, porque da igual cómo se los lea; o en un colectivo o micro, del que nadie sospecharía que está al revés (y si lo viéramos volcado en 180º, nadie sospecharía que no está al revés). Si esta redundancia cometida por una regla creada para desambiguar –el colmo de cualquier rol diacrítico– hiere la sensibilidad lógica del usuario, la preferencia será evitarla. (El gasto en lograrlo, si es mayor que el de no hacer la excepción, se considerará un precio a pagar para no parecer tonto –adicionalmente, se podría alegar un módico ahorro de trabajo y pintura.)
Pero en las circunstancias oportunas, lo redundante puede ser útil. Hay que estar libre de urgencias para ponerse a estimar la necesidad de un signo (por ejemplo, una flecha que prescribe la misma y obvia dirección que tómo un tipito en una escalera para evacuar un edificio) y resolver que está de más, estimación y resolución que requieren tiempo y frialdad. A la obviedad que fuera de un apremio le criticaríamos su redundancia, “en caso de incendio” le agradeceríamos el refuerzo conceptual, sencillamente porque nos ahorraría tiempo de procesamiento con su insistencia (ahí y entonces) oportunísima:



3.

Hay otra cosa y no está acá. ¿Qué relaciones con esa otredad distante nos permite realizar el entorno web en el que estamos?
Podemos hacer una referencia a ella (señalarla, apuntar hacia allá: el mensaje Ver tal libro, por ejemplo). O podemos conducir a ella (hacerla el destino de un link). O podemos insertar –captura de pantalla mediante– una imagen de esa otra cosa (reproducirla). O podemos generar una ventana o acceso simultáneo hacia esa otra cosa (traerla, hacerla presente: técnicamente, mostrarla en un iframe).

3.1

Para terminar, juguemos un poco con este último caso. Es como si hubiéramos pasado


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